消费电子行业最惨痛的几次失败所带来的教训

时间:2023-12-12 01:19:03

电子产品败笔何在

消费电子行业最惨痛的几次失败所带来的教训。

撰文戴维·波格(David Pogue)

消费电子行业最惨痛的几次失败所带来的教训

老人们常说,你能从失败中学到的要比从成功中学到的多。好吧,倘若此言不虚,那么消费电子行业现在也该拿到硕士学位了吧。苹果与摩托罗拉当年推出的第一款iTunes手机ROKR E1,竟很傻很天真地将曲库容量上限设为100首。当年的谷歌Wave,则是款混乱且复杂无比的网络软件。还有智能手机KIN,耗费了微软数年时光与近10亿美元资金,但面世仅仅两个月就退出了市常(我倒不是存心拿微软说事儿,不过大家别忘了,该公司还出过无线手表SPOT、无线显示器Smart Display和无线音乐播放器Zune。事实上,除了Xbox和一些PC外设,微软还成功地推出过什么新硬件吗?)

每当好莱坞发现某部杀青影片拍得太烂,就会把它就此封存,从而省下数百万美元的宣传发行费用。科技业为什么不学学这招?难道这些公司并没有意识到自家的产品会全军覆没?

这似乎很难让人相信。随便找个人都能看出这是些败笔之作,有些甚至听听介绍就知道。(“等等,微软在卖一款手表,每月要交10美元服务费,两天就得充一次电,如果不在你所属服务区内就功能全废?你是开玩笑的吧?”)

聪明的公司应该对业内前辈败走商界的事故现场加以检视,了解一下其中的成因。例如:升级悖论。硬件与软件这两大行业采用的都是同一种商业模式:每年推出一个功能更多的新版本。这种做法一开始很有效。每当新品推出,我们这些用户就会兴高采烈地升级到最新版。科技公司则留住了回头客。然而,一味地堆砌新功能,到头来并不会提升产品,反而会损害它。正如史蒂夫·乔布斯说过的:真正的艺术是知道该去除什么,而不是添加什么。

好设计难求。我们的科技产品受限于相互冲突的设计诉求。我们希望自己的电器小巧便携,但又想要大屏幕和键盘。我们希望自己的设备既物美又价廉。我们希望它们性能卓越又能持久续航,功能丰富又简单易用。要找到一个能在以上所有要求间达到精妙平衡的设计,难度可想而知。

开发进度压力。开发进度滞后的产品远远多于进度超前的产品。与此同时,投资者却想尽快收到回报。这便导致新产品面临严峻的面世压力——尤其是要抢在节假日上市——纵使大家明知产品还不够成熟。这就是黑莓第一款触摸屏手机Blackberry Storm的悲惨命运。它最早的版本问题多多,虎头蛇尾,以至于沦为网络上的笑柄。

先推再补症候群。科技企业似乎认为,大可先推出一款开发不足的产品(尤其是软件和网站),任它漏洞百出、设计拙劣,只要后来针对这些缺陷进行修复就行。“不过是款软件而已,”他们会说,“就让我们的第一批用户做小白鼠吧。”

这算不错了——除非你的产品实在糟糕透顶,根本撑不到下一个版本的出现。当心落得跟《御用杀手:踏上征途》(Remo Williams: The Adventure Begins)一样的下唱—这部电影拍得太烂,那位杀手的征途再也没能继续下去。

百老汇没落效应。我曾在百老汇干过10年的音乐剧指挥兼编曲,许多作品都无人问津(希望这不是因为有我参与的缘故)。剧组里每一个人都心知肚明:自己参与的这部作品注定不会卖座。但从来没有人会说出口。大家只是来上岗做工的,老板怎么说,我们就怎么做。为什么?因为大家都是拿钱做事。如果我们跑去跟老板说,皇帝身上没穿衣服,那一定是脑子进水了。

就算技术开发团队知道自己的产品是滩烂泥,也不可能道破实情——反倒有很多动机让大家低头不语,眼睁睁地看着它走向败局。

所以,没错,消费电子败笔之作的成因各式各样。有意思的是,问题出在技术本身的时候实在少之又少。更多的时候,真正的问题在于简单的人性。(翻译薄锦)