对苹果设计说不,数码设计何必非要照搬实体世界呢?

时间:2024-07-04 02:08:05

对苹果设计说不

数码设计何必非要照搬实体世界呢?

撰文戴维·波格(David Pogue)

对苹果设计说不,数码设计何必非要照搬实体世界呢?

2012年秋天,苹果公司解雇了高管斯科特·福斯特(Scott Forstall),他曾经被许多人视为乔布斯的接班人。福斯特的离职引发了一番热议,讨论的重点是此前他所力挺的一种令人费解的设计理念——“拟物主义”(skeuomorphism)。

实体世界所用的拟物设计,是将传统产品中的某项功能性元素转化为一种装饰性元素。诸如数码相机模仿出的快门声,电子吊灯呈现出的烛光效果,人造革表皮上的褶皱感等。

软件世界里的拟物设计则满目皆是。电脑桌面上的文件夹图标就像是现实中的档案夹,回收站类似现实中的废纸篓,保存按钮也一如现实中的计算机软盘。

这些造型并不具备任何技术上的功用。不过软件上的拟物设计自有其人性化的原因。20世纪80年代,为了促进电脑在大众中的普及,苹果和微软的设计师在设计用于电脑屏幕显示的图标时,选择了现实中的实物造型,以便直观地传达出图标所代表的含义。乔布斯本人正是这种拟物设计的坚定支持者之一。起初,这种设计在促进图形用户界面(GUI)的推广上,确实起到了很大的作用。

时至今日,人们逐渐对拟物设计感到厌倦,有些人认为,苹果在拟物主义的运用上走得太远了。浏览一本苹果电子书,“书页”会在翻动的过程中微微卷起,甚至能让你看到书页背面影影绰绰的文字。苹果的“联系人”(contacts),设计得就像一本真的通讯册,连各“页面”间“装订处”的“装订线”也没有落下。“游戏中心”(game center)的背景仿佛一块绿色的毛毡,就像拉斯维加斯的赌桌上所铺的那种。最多此一举的设计,大概还要数“日历”(calendar)上方“装订处”的若干碎纸茬——这是在模仿前一张日历页被撕掉后的样子。

一方面,评论家们认为,这些细节设计已经不再具有帮助新手了解软件功能的意义。没有那些有碍观瞻的碎纸茬,你照样能明白自己用的是一款日历程序。书页卷动的动画效果,不过是一种卖弄,可是却会拖慢翻页的速度。另一方面,盲目依赖实物视觉隐喻(real-world visual metaphors)这一理念,还可能会扼杀那些更有创意、更省空间、更直观的设计。

有时候,苹果在设计上所模仿的实物原型,对现代人而言简直毫无意义。年轻一代中,有几个人用过罗乐德斯名片管理器(Rolodex)?苹果新上线的iPhone版“播客”(Podcast),主体设计元素是一台盘式磁带录音机(reel-to-reel tape),这项技术早在30多年前就已经被淘汰。

微软最新的几款操作系统,比如Windows Phone,则完全奔向了另一个极端。这些新系统的界面,全部采用了数码风格的设计,与实体世界没有丝毫交集。微软的设计师坦言,“现在是2013年了,我们用不着靠模仿原木和绿毛毡的设计来表达软件的功能。”

可能会有不少苹果设计师辩称:帮助新用户辨别软件的功能并不是拟物设计的唯一目的。他们可能会说,这种对实物细腻逼真的模仿,视觉效果很酷。没错,这不正是卖弄么,尽管这样做有时候可以让用户使用程序感觉更舒服。事实上,对拟物设计提出抱怨的人,很多也是设计师。他们认为,过度追求拟物主义的设计师,并没有倾听真正购买产品的广大用户是怎么抱怨那些小小的订书钉造型的。

不管怎样,苹果大名鼎鼎的首席硬件设计师乔纳森·艾维(Jony Ive)现在也开始负责软件的设计了,而他在这方面并不是拟物主义的拥趸。能在iPhone应用程序中看到模仿原木、拉丝金属、缀有针脚的皮革制品等拟物效果的时日,可能已经屈指可数了。

这没什么不好。在软件的世界,拟物主义只要使用得当,仍有其用武之地:它可以让你在最初接触一款新软件时感到轻松,而且,利用简单的视觉隐喻也可以传达出软件的用途(比如,拍照应用程序的图标永远都是一部相机)。任何设计理念都不能滥用,拟物主义也一样。一旦拟物设计妨害了软件的用户体验,就该有人站出来,对它说“不”。(翻译薄锦)